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TUhjnbcbe - 2023/11/8 17:59:00

#MCN共建计划#

9月15日星期四,按照过去一整年的习惯,这一天的热搜定会出现五个大字:疯狂星期四。

这是某知名连锁餐饮企业在意外之下所造就的全民玩梗节日,每个星期的这一天都能够看到数不胜数的玩梗,且其创作丝毫没有瓶颈。

不过15日这一天,疯狂星期四犹在,但它的光芒已经被另一个冉冉升起的新事物所掩盖---羊了个羊。

不仅相关话题在同一时间的热度相差了十多倍,甚至就连“疯四文学”的地盘也被新事物所侵占。

“你们好,我是羊了个羊的开发者,因为我掌握第二关的通关密码,遂被公司开除,现在无处可去。请V我50,我就把第二关秘籍告诉大家...”

那这款《羊了个羊》究竟有何魅力呢?它为啥能连续三天刷屏热搜榜呢?这期内容我就给各位好好说到。

你今天通关了吗?

简单来说,《羊了个羊》属于堆叠式消消乐游戏的一种,玩法规则和市面上的3消游戏也如出一辙。

用户点击屏幕上方的各种元素后,该元素就会进入下方的横条里,该横条最多能存储7个元素,只要收集到3个相同元素即可进行销毁。

其中需要注意的是,屏幕上方的元素会呈堆叠状出现,玩家只能一层一层往下消除,每次只能点击最表层的“白亮色元素”。

如此往复直到全部元素清除干净即可通关,相反下方横条堆满7个元素即代表通关失败。

游戏玩法极其简单,同时在玩家刚开始玩这款游戏的时候,也确实觉得简单得不得了---第一关闭着眼睛即可通过。

但一旦进入第二关,那难度就陡然暴涨。不只是方块数量增加了好几倍,还出现了大量被完全遮挡的元素。

值得注意,这种遮挡(不确定性)不仅体现在周边的“堆叠牌堆”里,就连中间的那一坨方块也远不只有肉眼所见的这些,当你将能看到的方块清楚后,你会赫然发现底下还有一层又一层...

在这种不确定的基础上,然后就会出现各种奇妙的状况。

比如卡在了最后一个框框。

明明看着还有四个位置,但可选的方块远不足够组合成3个,游戏提前宣告失败。

或者眼看着有很多成双成对的,但死活点不到第三个组合。

也或者明明眼见着快要成功了,但底下的空间就是不争气,玩到这程度不抓狂是不可能不抓狂过的。

如此种种困难的出现,继而让无数玩家卡壳在了第二关,甚至还有网友用数学题来做比喻,声称第一关就是简单的小学应用题。

但到了第二关却陡然变成了高数考试。

据媒体统计该游戏的通关率不足0.1%。但据我观察,能在网上晒出“通关证明”的网友来来去去也就只有那么几个,而相关资讯的评论区却是一堆抱怨通关失败的玩家,所以这个0.1%的通关率我是感觉有所高估的。

另外,一般来说当一款游戏变得极难的时候,尤其是在开始阶段(代表接触的门槛高),那相应的玩家数量也会变得稀少,甚至会成为某小圈子玩家的自嗨玩物。

但这种现象居然在《羊了个羊》失效了。哦不对,更准确说是:起到了反推作用。

如果你们觉得一天挑战60次就已经很夸张了。

那这些大几千次的挑战是否能让你怀疑人生?

正常来说一天是不可能挑战多次的(认真玩一局大概要10-20分钟),所以大几千的次数估计是好几天的累计。同时因为对待游戏时的不肯放弃的犟脾气像极了一头驴,所以《羊了个羊》也被赋予了新名字《驴了个驴》。

不过甭管怎样,都足够说明《羊了个羊》已让网友们集体中*。

这种*的程度之深,不仅体现在废寝忘食(凌晨4点多在微博发文惦记明天8点要上班后,又转头去通关)。

还在于当有别的网友出于善意来呼吁“别沉迷游戏,浪费时间”的时候,他会马上收到海量的“反教育”---这个事例明确告诉我们沉迷游戏的真谛,只在于小孩子没胆量没组织去为自己的行为辩护而已。

注意了,如上中*症状也只是开始,在接下来你甚至能看到某些颠覆认知的事情。

广告?抄袭?没人在乎!

《羊了个羊》是个完全免费的游戏,用户只需要搜索对应的小程序即可开完,过程中也没有任何的氪金点。

但尘世间往往最昂贵的就是那些号称免费的东西,只不过这个贵未必体现在直接对玩家的金钱收割上,而是用“广告”来迂回收割---玩家免费玩游戏但要看广告,开发者从商家给的广告费获利,然后商家再从被广告吸引的玩家身上榨取利润。

这种商业模式其实一点都不新鲜了(几乎所有小程序游戏都用这个套路),且在过去这些游戏自带的广告也极为令玩家鄙夷,蔑称为“视觉牛皮鲜”,玩家也会绞尽脑汁避开广告的干扰,有效转化率可想而知。

不过该鄙夷态度同样在《羊了个羊》失效了,玩家不仅不觉得这款游戏的广告是干扰,相反还认为广告不够看,希望开发商能多加几个观看广告的机会。

这是怎么回事?难道《羊了个羊》拥有猫星人同款“弓形虫”,只要人类接触就会瞬间感染,接着就是爱屋及乌的接受它身上的全部吗?

确实有“虫”,但此虫非彼虫,而是理性的利益驱动---只因为看广告能够多一次续命的机会。

在正常玩游戏的时候,界面是没有任何牛皮鲜的,整个界面非常清爽,而下面三个按钮对应三个法宝,从左到右分别是“撤三”(将横条框前三个方块扯到边上)、“倒退一步”、“随机洗牌”。

而所谓的广告只会在第一次死亡时触发,只要看上30秒广告并点击返回,即可获得一次“撤三”的法宝,然后游戏又能够继续下去了。

值得注意的是,被扯到边上的方块不仅不占用位置,还可以随时调用,所以该法宝也被视作为神器,对通关有着起死回生的功效。

一边是令无数玩家通宵达旦都搞不定的噩梦难度,另一边则是神器级别的法宝获得机会,如此本该被视作为糟粕的广告,也就得以翻身成主人,成为玩家们“看不够”的存在。

同时也助推了《羊了个羊》的天价广告营收,据说一天就能达到多万...

如果说对待广告的态度转变就已经能够惊讶到你们,那关于“抄袭”的态度转变,或许能让你们目瞪口呆。

对于“抄袭”的零容忍,在一切内容创作领域都已经成为了共识,哪怕某部作品的片头曲的某几个画面涉嫌描图另一部人气作品,那前者往往都会被网友喷至下架和道歉。

但同样的“待遇”依旧在《羊了个羊》失效。

首先必须承认《羊了个羊》的玩法并非原创,有着浓厚的抄袭痕迹,且在9月14日这一天“羊了个羊抄袭”的话题就一举冲上了热搜前列,而媒体指责的抄袭对象是另一款消消乐游戏“3tiles”。

那3tiles和《羊了个羊》有多像呢?

其实已经不能说是像了,简直就是一模一样,只是背景和图标换了另一套皮。

虽然面对如此臭不要脸的毫厘级复刻也有不少网友和媒体表达了愤慨,表示纵容抄袭就是在扼杀创新。

但对于更大多数的网友来说,如上只是毫无用处的大道理,他们有的反抛一句“爱玩不玩”和“我能怎么办?可以先让我过第二关吗?”。

也有的“无中生三年”,强调《羊了个羊》能给各位白嫖就是各位的福气,别啰啰嗦嗦那么多的狗屁。

说好的对抄袭者的硬气呢?

其实,或许真有那么一部分玩家是被情绪冲昏了理智,选择义无反顾的支持。但对于更大多数网友来说,他们认为的“抄袭不成立”其实还是源于:小游戏压根就上不了档次,不值得严肃用抄袭和原创来论之。

比如在相关抄袭话题的评论区中,点赞最的几乎都是类似的说辞。

“(抄袭)这个词能别瞎用吗?那下五子棋也算抄袭?”

“建议只准出一个消消乐游戏,因为其他都是抄袭”

“这种类型多了去,小时候在就看到过一堆,无非人红是非多”

还有网友扯到10年前在QQ上玩的连连看,似乎在用尽各种方法来给《羊了个羊》开脱。

不过也正如前面所说,《羊了个羊》和3tiles并不只是玩法相同,而是几乎整个UI都是照搬过去的。但即便如此,我们也不能说这群网友是不理智的,他们只是没有将“类似的游戏多了去”表达清晰。

而事实上只要你们去各大应用商城搜索对应的游戏,那就能看到一大堆的换皮,只不过3tiles在其中算是运营得比较良好的一款而已。

但良好也仅止于良好,对比起《羊了个羊》引起的轰动那简直就是不值一提。

同时我也不是说不尊重原创和版权,只是对于一般的小游戏来说,它们因为“小”,所以玩法都是极其简单的,而一旦简单就免不了会被别人模仿,改一改皮套就能够上新。毕竟说到底在现有的规则下,游戏玩法相似是极难认定为侵权的。

类似的事情其实已经在小游戏界发生过无数遍了。

就拿《羊了个羊》开发商北京简游科技有限公司来说,他们自成立以来就一直深耕小游戏的开发,比如上架过《流浪宠之家》《月之村》《疯狂擦一擦》《解救大西瓜》等等。

而其中的《解救大西瓜》同样是对去年年初爆火网络的《合成大西瓜》的像素级复刻,且该复刻只用了不到1个月就完成(原创在1月份发布,山寨在2月份就上线了),凭借它完成了开门红(简游科技是在年1月成立的)。

对此,有人或许会说简游科技手段卑鄙,但要是换另一个角度来看,此操作其实只是向榜样靠近。

我们都知道小程序如今是某信生态中举足轻重的功能板块,但在最开始的时候小程序压根就无人问津。然后张小龙为了打开用户使用小程序的局面,也就发动寻找爆品程序的策略,在最开始的时候也就瞄准了最容易让用户上瘾的游戏---某信团队要通过官方自制的小游戏来激活小程序的存在感。

在这其中,最最最知名的莫过于一款名叫《跳一跳》的小游戏了,在刚上线的那个年头,成瘾度分毫不差于现在的《羊了个羊》。

但有不少人不清楚的是,其实某信官方出品的《跳一跳》就是从《欢乐跳瓶》像素级复刻而来的。

而后者是育碧旗下的Ketchapp工作室在年推出的小游戏,且在《跳一跳》刚上线的那阵子,育碧官方还发过一条内涵博文呢。

但内涵也仅止于内涵了,或许碍于认定抄袭的不可能性,也或许碍于商业合作上的考虑,最终有关抄袭的争议也不了了之,直至今天《跳一跳》也依然高挂在小程序的页面里。

由此可见,小程序式的游戏或者自诞生以来就有着“抄袭和被抄袭”的底色吧?而一直深受着此等氛围熏陶的用户,又怎么可能不能体量《羊了个羊》的“良苦用心”呢?

它真的能通关吗?

最后,我们回到“《羊了个羊》为啥能爆火?”这个问题上。

关于这个问题已经有媒体询问过某游戏产业的资深分析师,并得到了此般回复:“把握住用户心理是很关键的,比如加入了‘我为家乡争光/拖后腿’的荣誉感系统。同时游戏从第一关到第二关的难度跨度极大,能最大程度刺激玩家的胜负欲,然后停不下来...”

但在我看来,这样的回答相当于什么都没说,纯属是马后炮的敷衍。

你要说消消乐游戏比较容易出爆品,这是历史证明了的事实。同时你要说某些的熟人关系链生态能够助推游戏的爆品几率,这也是有参考价值的,这也是为啥3tiles不如《羊了个羊》的本质原因,因为后者善用了“好友分享”功能,让玩家在分享游戏链接之后才能激活法宝道具。

但你要说什么胜负欲和荣誉感,那纯属虚无和不可操作的东西,否则是不是只要将游戏往难里做,并加入所谓的地域排名,就一定能刷爆朋友圈呢?

答案当然是否定的,《羊了个羊》能爆火纯属意外,甚至可以说在第二关就出现地狱级难度也可能是“无心之失”。

或许制作人只是单纯的想让“牌面”变得对称整齐,故摆出了不少“堆叠”的牌面,从而让用户承受更多的不确定性,也将胜负关键交给了运气。

至于网上流传的“《羊了个羊》是否专门设置了‘无解’关卡”?其实已经有不少业内认识给出过否定了。

因为这样做的成本实在太大(需要从头开始考虑所有的变化才能彻底封死玩家的进程),且在该游戏有法宝可使用以及每一局牌面都不一样的基础上,这就更不可能实现了。

同理,网上流传的“动态构造无解局面”(根据玩家的选择来释放特定卡牌)也是不太可能的高成本操作。

毕竟你们要知道,这只是一款用了3个月“抄袭”来的轻量级小程序,且全公司仅7人购买了社保,在这样的资源条件下是不太可能构建所谓的“无解局”的,他们纯粹就是随机撒牌。

所以,你们要是被《羊了个羊》的第二关拦在门前了,请别愤怒,这不是开发商设套玩弄,只是你的能力和运气不足而已。

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