(报告出品方/作者:华泰证券,朱珺,吴晓宇,王星云)
虚拟现实+融合媒体
国外重度游戏领先,国内发力轻度内容
据工信部虚拟现实计划,虚拟现实+融合媒体指以虚拟现实技术助力新闻报道、体育赛事、影视动画、游戏社交、短视频等融合媒体内容制作领域,推动广播级高品质、大众化低门槛虚拟现实数字内容同步发展,以虚拟现实技术助力广播电视及网络视听业态更新,支持建设虚拟现实音视频专区与影院,探索基于虚拟化身等新形式的互动社交新业态。我们认为虚拟现实+融合媒体主要包括VR/AR+游戏与VR/AR影视两大场景,从内容丰富程度上看,国内与海外仍然有较大的差距。
从数量上看,Steam是目前最大的VR内容聚集地,截至年11月,Steam平台支持VR的存量内容数量达7,款。Quest平台更加精品化,对内容的审核较严格,一般不会上线相同类型的应用,因此应用数量较少且增速较低,年11月VR存量内容仅款。AppLabs作为Quest测试平台,应用数量较快提升,11月VR存量内容达1,款。国内的主流平台包括PICOStore与奇遇VR,存量内容分别为/款,数量上相较海外平台仍有较大差距。
Quest的应用生态较完善,国内平台加速迭代。虽然Steam的应用数量更为多,但我们认为Quest的生态更加完善:截至年10月,据MetaConnect大会,Quest+应用中超1/3收入破百万美元,55个收入破万美元,33个收入超1,万美元,应用质量高,商业化能力强。国内的大厂也在加速布局,但从策略上看,国内平台更加注重轻度内容(休闲游戏、直播视频等)的研发以实现弯道超车,对于重度内容(沉浸式游戏)以引入为主。
1重度VR内容:海外引领,更新迭代较慢;国内小厂研发,大厂以引入为主。优质的长线内容更新迭代较慢,多为海外研发。从1H22Steam和OculusQuest的游戏收入排行榜来看,收入排名靠前的游戏仍较多为上线运营2年以上的优质长线游戏(Quest平台前10有9款,Steam平台前10均为运营2年以上的游戏),且均外海外厂商研发的产品。我们认为,过去2年中VR游戏领域较少有新的爆款出现,原因:1)硬件设备自年OculusQuest2发布以来并未有重大革新,今年下半年发布的pancake方案为主的新品有创新,但能否有与之相匹配的突出创新的内容出来需要时间验证;2)主流VR/AR游戏品类中已有在当前硬件条件下的优质代表作(例如音乐类《BeatSaber》、射击类《Half-Life:Alyx》)。
Meta对于优质内容开发商持续进行收购。我们观察到,Meta对于在平台上表现良好的游戏背后的开发商进行了持续的收购,如《BeatSaber》的开发商BeatGames,VR吃鸡游戏《PopulationOne》的开发商BigBoxVR,以及《钢铁侠VR》、《生化危机4VR》的开发商Camouflaj、ArmatureStudio等,对于VR游戏的开发持续支持。从研发上看,国内以小厂为主,与国外仍然有较大差距。我们认为,国内重度内容研发较海外仍有差距的原因包括:1)Meta对于VR内容的扶持力度较大,从收购Oculus之后便投入了大量的资源,而国内大厂对于VR内容的投入和扶持相对较少;2)国外的硬件生态更加完善,开发商能够实现盈利。从国内较出圈的内容来看,如《Contractors》(南京穴居人),《FancySkiing》(哈视奇科技),《玩命特工》(梦途科技)均由小厂打造,且主打海外市场。
短期国内大厂对于重度VR游戏以引入为主,此外还持续进行股权投资、外部合作;中长期看自研方向具有较大潜力。从PICOTop10热门付费应用榜单看,销售额前10的游戏均为海外引入游戏;据PICO商店,1H22PICO商店新上线42款新的游戏和应用产品,从内容研发商所在地区来看,1H%的新上线内容仍来自于海外引进。从内容研发上看,当前国内大厂更多以股权投资的方式绑定内容开发商,如腾讯先后投资了威魔纪元、云南盒子怪;字节方面与国内多家游戏公司开展VR内容合作,如恺英网络的敢达IP游戏,同时战略投资国内多家头部AR/VR内容研发厂商,其中在梦途科技的占股达15%。
我们同样看到,国内大厂也开始加码自研VR内容,如网易年自研上线VR游戏《破晓唤龙者》,年合资成立影核互娱,代理Survios旗下VR游戏发行;腾讯在年6月成立软硬一体的XR业务线,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试。中长期来看,我们认为随着国内大厂的投入,重度内容有望持续突破。
2轻度VR内容:国内大厂加速布局,意图实现弯道超车。视频方面,海外的大厂持续在推进,逐渐常态化。海外市场,Meta通过其VR直播应用HorizonVenues(现已整合入HorizonWorlds)已实现体育赛事、音乐会和演讲等多类活动的常态化VR直播,据Meta