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如何制作爆量手游广告素材干货分享 [复制链接]

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在手游广告素材制作过程中,会面临两大问题:其一是缺乏广告创意;其二是达不到量产创作;如何才能量产制作爆量广告素材?掌握以下三个套路玩法,帮你解决量产创意视频素材问题。接下来我将结合BigBigAds上的具体广告视频案例,分析如何借鉴创意进行二度创作,解决量产新创意广告素材的问题。

1.剧情反转,制造反差

在制作手游广告素材的时候,剧情反转是经常运用的一种玩法,这种玩法,在最近衍生了一种比较流行的表现方式:贵人相助,解析下这种方式的前因后果。

①理解“贵人相助”,当主角人物陷入困境后,突然有一个带光环的人物出现帮助主角,渡过危机,使整个剧情发展达到高潮,前后形成鲜明对比。

②打动观众心理的爽点:其一是前后反差,充分地调动了观众的情绪;其二是将观众带入故事情节中,引发观众思考,希望自己在遇到困境的时候,也能有同样的贵人相助。

③如何结合自己的产品,更好地运用这种创意,注意关键点:一定是主角在遇到困境时候,在这样的危机情况下,才算得上是贵人相助。在素材设计的时候,前3~5s可以把整个素材的矛盾点铺开,让观众进入剧情,紧接着可以运用一些侧面或者辅助人物烘托,加剧故事的矛盾点,让观众在情绪上产生共鸣。

看下这个素材,结合以上思路做一个剖析:

00:42

通过这个广告素材,还原故事情节:女主角在打怪时候陷入了危机,面临死亡,当大怪物正要打死女主角的时候,男主作为贵人出场,力挽狂澜拯救女主角,是不是完美地迎合了很多观众的心理需求?

运用剧情反差创意,然后结合产品特性,最后映射现实生活中的冲突点,击中观众心理,利用老素材创意,量产更多新素材。

2.不劳而获,躺着赢

“不劳而获”是很多观众的都幻想发生的事情,最近在传奇手游中这种方式运用得淋漓尽致。具体该如何理解这种创意点呢?

①理解“不劳而获”,指的就是通过极少的代价或不付出就可以得到巨大的回报,可以是游戏的装备,可以是金钱,亦可是二者的结合。

②打动观众心里的爽点:其一,充分利用的观众躺着赢的心理,现实生活中是不存在不劳而获的生活;其二,满足赚钱赚装备的心理,引导观众思考,既然现实生活没有得到满足,可以在游戏中得到满足。

③如何运用这种方式进行制作,注意关键点:一定是少劳多得,巨大回报,打破观众原有的认知,通常采取的方式是嵌入真实场景,或请名人代言宣传。以此让用户相信这样的福利真实可信。

看下BigBigAds上的这个广告素材:

00:37

概括一下这个素材的故事情节:达叔现场体验游戏,现实场景嵌入,提升了信任度,紧接着古天乐、陈小春出场解说百分百爆装备,并且回收装备赚取元宝,让福利可信。往往观众看到的明星都是在影视里面,绿幕之中,他们竟然也在游戏中出现了,制造认知冲突点,带动观众进入游戏。

往往“不劳而获”这种方式以爆装备和赚钱为核心诱导因素,矛盾点一定要合情合理,切忌照抄照搬。

3.身份冲突,制造爽点

身份冲突,最近在手游《班主任模拟器》上运用得非常突出,先来分析这种创意的思路。

①理解“身份冲突”,充分利用现实生活中的身份差距,比如:老板跟员工,学生和班主任,父亲跟儿子等等,通过身份互换方式,或者经过某段努力过程达到身份晋级,凸显身份冲突点。

②打动用户的爽点:其一,主角人物身份变换,本应该是学生,现在成了班主任,本应该是员工,现在成了老板,满足观众内心渴望;其二、身份变化后,告诉观众,你可以像班主任一样给学生布置作业,可以像老板一样让员工加班,满足了观众的控制欲。

③如何利用“身份冲突”制作创意素材:关键点在于找到不同社会身份的矛盾点,这个矛盾点一定要普适大众心理,不能过于狭窄,剧情直接以简单粗暴的方式,给用户展现具体在游戏中可以做的事情,给用户带来乐趣。

还是看一下BigBigAds上的这个广告素材:

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在故事的开头,突出学生和老师两种身份在学校的矛盾点,紧接着直接进入游戏,展示可以模拟班主任管理学生的不同玩法,体验作为老师管理学生和评价学生的乐趣。

这种创意比较适合具有清晰产品定位的休闲游戏,这种游戏能够直接映射现实生活,找到了身份冲突点,就抓住了用户。

总结

以上三种广告素材制作创意,可以帮助我们快速地量产创意新素材,但是在制作过程中,不能完全照抄照搬,需要结合自己的产品,提炼创意,变化出符合自己产品故事情节,以此打造爆量广告创意新素材。

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