国内移动开发者出海不过十年,手游出海则更加短暂,加之市场在过去的一年中发生了巨大波动,目前海外营销又回到了“摸着石头过河”的状态。
年,超休闲游戏爆发,打破了手游市场原有的世界格局;年,疫情席卷全球,从业人员不得不调整营销策略;年,面对游戏市场更多利好,如何抢夺新蛋糕成为开发者关心的问题。
3月24日,AdTimingCEO杨欢欢受邀参加成都天府软件园举办的线下研讨会,基于大会主题“乘风破浪·智谋高远”,结合疫情期间业务的实际探索,杨欢欢分享了游戏出海行业的变化,分析变化背后潜藏的机会,并针对开发者出海面对的难题给出了解决方案。
主要内容分为3板块:
1.广告成超休闲游戏用户主要入口;
2.海外红利高墙:信息差、产业链资源、精细化运营;
3.通过SAAS服务,实现自助出海。
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广告成超休闲游戏用户主要入口
年,中国出海游戏企业在全球TOP30的榜单上,无论是游戏数量还是企业数量,都实现了年度10%以上的提升。这意味着,中国出海游戏企业的竞争力得到进一步提升。
但是,按照二八定律,增长往往属于少数人的狂欢,对于大多数中小开发者来说,如何找到增长点依旧艰难。
“中国游戏企业在出海过程中,一直不缺头部爆款产品,但从数据来看,从市场草创期的快速增长,到~年的逐渐横盘,再到~年的再次起飞,背后的原因是什么?”
本质上,超休闲扩大了游戏用户的流量池。
这一次流量池的扩大,在用户层面来说,出现了一波通过超休闲来理解游戏的用户,也就是所谓的“游戏新人”——智能机是他们第一次接触游戏的载体,超休闲是他们第一次遇到的游戏品类。
也即,这群“游戏新人”的流量特征是:以广告为主要的游戏获取入口,被最简化的玩法教育出来的用户。
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